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近日,在韓國(guó)釜山舉辦的2022英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)決賽中,代表中國(guó)LPL賽區(qū)出戰(zhàn)的RNG戰(zhàn)隊(duì)以3∶2擊敗韓國(guó)LCK賽區(qū)的T1戰(zhàn)隊(duì),奪得第三個(gè)MSI冠軍。繼2021年11月EDG奪冠后,RNG奪冠又一次在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)“刷屏”,一度占據(jù)熱搜前三位。
MSI是拳頭游戲于2015年增加的全球性賽事,是《英雄聯(lián)盟》每年中旬的全球最高規(guī)格賽事。據(jù)悉,《英雄聯(lián)盟》最初于2011年開始舉辦全球賽事,迄今已有10余年。在這期間,來自中國(guó)的戰(zhàn)隊(duì)在各大賽事中嶄露頭角,加上電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師正式入圍新職業(yè)名單、“電競(jìng)?cè)雭啞钡仁录?,電?jìng)文化的社會(huì)影響力不斷擴(kuò)大,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展、蛻變。
2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%;中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。在“電競(jìng)?cè)雭啞焙汀队⑿勐?lián)盟》總決賽奪冠背景下,電競(jìng)行業(yè)在2022年或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L(zhǎng)。
移動(dòng)游戲占主導(dǎo)
電競(jìng)游戲銷售收入是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來源。與2020年相比,2021年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入的增幅縮減了42%,原因之一是受到整體游戲市場(chǎng)的影響。
事實(shí)上,目前中國(guó)電競(jìng)與游戲行業(yè)在多方面呈現(xiàn)出相似的特征:除了收入和用戶規(guī)模增長(zhǎng)都到達(dá)瓶頸以外,二者目前均以移動(dòng)游戲產(chǎn)品為主導(dǎo)。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總收入比重達(dá)76.06%。客戶端游戲占比19.83%。
2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1673億元,其中超過一半來自移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng),該細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模達(dá)883億元。端游電競(jìng)市場(chǎng)占比最小,為21.8%。由賽事、直播、衍生品等環(huán)節(jié)構(gòu)成的電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比25.4%,已經(jīng)連續(xù)兩年超過端游電競(jìng)市場(chǎng)。
產(chǎn)品方面,頭部移動(dòng)游戲也是熱門電競(jìng)開播內(nèi)容。2021年中國(guó)電競(jìng)游戲熱門開播內(nèi)容前8名中,有一半是移動(dòng)游戲產(chǎn)品:《王者榮耀》和《和平精英》分別位居第一和第二,《英雄聯(lián)盟手游》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》系老牌電競(jìng)游戲《英雄聯(lián)盟》的衍生手游產(chǎn)品。端游產(chǎn)品中,《英雄聯(lián)盟》《CS﹕GO》《穿越火線》均為耕耘近10年的老產(chǎn)品,《永劫無間》系網(wǎng)易2021年發(fā)布的冷兵器多人競(jìng)技產(chǎn)品,在網(wǎng)易推行電競(jìng)化的思路下,出現(xiàn)在榜單中也不意外。
電競(jìng)是一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的對(duì)抗運(yùn)動(dòng),在操作受限的移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)感不如端游,為何會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)電競(jìng)成主流的情況?
移動(dòng)電競(jìng)的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在用戶規(guī)模、黏性方面?!安僮餍韵拗埔彩撬膬?yōu)勢(shì),能夠讓玩家低門檻參與到電競(jìng)活動(dòng)之中,享受電競(jìng)的樂趣?!蓖瑫r(shí),移動(dòng)設(shè)備帶來的社交屬性、門檻低、用戶基數(shù)大等特點(diǎn)吸引著更多游戲主播開播移動(dòng)電競(jìng)游戲?!?
就賽事收入和影響力而言,端游電競(jìng)更具優(yōu)勢(shì)。從2021年熱門觀看的電競(jìng)游戲內(nèi)容看,端游電競(jìng)的直播觀眾互動(dòng)表現(xiàn)更好,吸引了更多觀眾發(fā)送彈幕。吳寶康還指出,賽事觀看量、商業(yè)化收入、媒體關(guān)注度等方面,端游電競(jìng)目前的表現(xiàn)也相對(duì)較好?!斑@與對(duì)抗性有關(guān),端游電競(jìng)的操作要求能提高賽事的精彩程度和觀賞性。”